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	<title>「從2007望向未來的默示」的迴響</title>
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	<description>水貓鳴泣之時 火袋編</description>
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		<title>由：Bag</title>
		<link>http://www.watercat.net/2007/01/02/post127/comment-page-1#comment-6001</link>
		<dc:creator>Bag</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jan 2007 14:29:15 +0000</pubDate>
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		<description>櫻野春香&gt;
差不多等於一個三～四千同時在線的MMO的收入。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>櫻野春香><br />
差不多等於一個三～四千同時在線的MMO的收入。</p>
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		<title>由：櫻野春香</title>
		<link>http://www.watercat.net/2007/01/02/post127/comment-page-1#comment-6000</link>
		<dc:creator>櫻野春香</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jan 2007 14:23:01 +0000</pubDate>
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		<description>好無聊下，加晒１６個server的active account, 大約是４１萬, 用回上面個基數，即是６０倍 -&gt; US＄３萬


&gt;要做，就一定要有英語版呢。
那即是RTS??  :twisted:


今個月好凍呀:neutral:</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>好無聊下，加晒１６個server的active account, 大約是４１萬, 用回上面個基數，即是６０倍 -&gt; US＄３萬</p>
<p>&gt;要做，就一定要有英語版呢。<br />
那即是RTS??  <img src='http://www.watercat.net/wp-includes/images/smilies/icon_twisted.gif' alt=':twisted:' class='wp-smiley' /> </p>
<p>今個月好凍呀:neutral:</p>
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		<title>由：Bag</title>
		<link>http://www.watercat.net/2007/01/02/post127/comment-page-1#comment-5997</link>
		<dc:creator>Bag</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jan 2007 08:40:17 +0000</pubDate>
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		<description>櫻野春香&gt;
不對，Travian的話，計法不可以只用香港，因為其實香港版也是用德國server的。推測他們的外語版本應該只是在當地尋找合適合作伙伴作改版管理，並且採取分紅形式分帳，所以開支不大。
要做，就一定要有英語版呢。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>櫻野春香><br />
不對，Travian的話，計法不可以只用香港，因為其實香港版也是用德國server的。推測他們的外語版本應該只是在當地尋找合適合作伙伴作改版管理，並且採取分紅形式分帳，所以開支不大。<br />
要做，就一定要有英語版呢。</p>
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		<title>由：櫻野春香</title>
		<link>http://www.watercat.net/2007/01/02/post127/comment-page-1#comment-5996</link>
		<dc:creator>櫻野春香</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jan 2007 06:13:23 +0000</pubDate>
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		<description>passive game 背後即是以廣告, speical service(買credit)作營運, 基本上會比一般MMO好吧 (至少MMO內不會有廣告)

問題是, 現在的passive game會向game play時間短, 還是仍以RTS類型可取??

nyx&gt;
用travian(HK)估計, 註冊人數大約7000(其中不少是multi); 大約以1%的人口會買game內的credit(30金 US$2.5, 最基本的plan), 一個月大約用90金左右, 即是會收得US$525 .... 一個人的生活費都得既 ..


所以
.
.
.
.
.
.


還是出Wii版的HG吧(爆逃)  </description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>passive game 背後即是以廣告, speical service(買credit)作營運, 基本上會比一般MMO好吧 (至少MMO內不會有廣告)</p>
<p>問題是, 現在的passive game會向game play時間短, 還是仍以RTS類型可取??</p>
<p>nyx&gt;<br />
用travian(HK)估計, 註冊人數大約7000(其中不少是multi); 大約以1%的人口會買game內的credit(30金 US$2.5, 最基本的plan), 一個月大約用90金左右, 即是會收得US$525 &#8230;. 一個人的生活費都得既 ..</p>
<p>所以<br />
.<br />
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.<br />
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<p>還是出Wii版的HG吧(爆逃)</p>
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		<title>由：Bag</title>
		<link>http://www.watercat.net/2007/01/02/post127/comment-page-1#comment-5989</link>
		<dc:creator>Bag</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jan 2007 17:32:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.watercat.net/2007/01/02/post127#comment-5989</guid>
		<description>遊戲類別和規模限制了遊戲的製作時間，其製作週期只能夠做到盡量合理，但改變不了基本需要的時間。

舉例說，一幅事件圖無論畫的再快，也要最少三天。要縮減時間嗎？不外乎增加人手或縮減規模，但遊戲類別的標準，限制了你最少要有的份量，簡單來說，就是要這類玩家購買，你最少不可以少過一定的事件圖。

那增加人手呢？也是不太可行的，這個可以用千夜的製作經驗來驗證：最初為了縮減製作時間，把女角分散不同人負責，但最後，分散十個人寫作，沒有加快十倍，但內容卻多了十倍，份量足夠做四隻遊戲了。

而且，死線再短、再狠心、也沒法令到跑不動的程式運作呢。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>遊戲類別和規模限制了遊戲的製作時間，其製作週期只能夠做到盡量合理，但改變不了基本需要的時間。</p>
<p>舉例說，一幅事件圖無論畫的再快，也要最少三天。要縮減時間嗎？不外乎增加人手或縮減規模，但遊戲類別的標準，限制了你最少要有的份量，簡單來說，就是要這類玩家購買，你最少不可以少過一定的事件圖。</p>
<p>那增加人手呢？也是不太可行的，這個可以用千夜的製作經驗來驗證：最初為了縮減製作時間，把女角分散不同人負責，但最後，分散十個人寫作，沒有加快十倍，但內容卻多了十倍，份量足夠做四隻遊戲了。</p>
<p>而且，死線再短、再狠心、也沒法令到跑不動的程式運作呢。</p>
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	<item>
		<title>由：nyx</title>
		<link>http://www.watercat.net/2007/01/02/post127/comment-page-1#comment-5988</link>
		<dc:creator>nyx</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jan 2007 14:46:40 +0000</pubDate>
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		<description>我也認同Oni說的縮短製作週期是重點。雖然我看到短期的出路，其實是教書……（呃）

做 Passive Game 的公司存活率真的這麼高嗎？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我也認同Oni說的縮短製作週期是重點。雖然我看到短期的出路，其實是教書……（呃）</p>
<p>做 Passive Game 的公司存活率真的這麼高嗎？</p>
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		<title>由：Bag</title>
		<link>http://www.watercat.net/2007/01/02/post127/comment-page-1#comment-5986</link>
		<dc:creator>Bag</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jan 2007 11:55:37 +0000</pubDate>
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		<description>其實我現在看到的出路，是做四線的MMO，例如passive game，又或者乾脆像水貓的社群網。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>其實我現在看到的出路，是做四線的MMO，例如passive game，又或者乾脆像水貓的社群網。</p>
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	<item>
		<title>由：暗部-Oni</title>
		<link>http://www.watercat.net/2007/01/02/post127/comment-page-1#comment-5985</link>
		<dc:creator>暗部-Oni</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jan 2007 10:34:30 +0000</pubDate>
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		<description>MMO 也不好做, 除了一線GAME(指有一定程度聲望的, 如天X, RX )
二線game沒有誇張的唯美畫面,已經搶不到玩家/市場注意
要做到那種程度也是要巨量的支援
當然有特色Gameplay的也是能夠生存, 不過那跟在巨人們的腳下找空間生存一樣
&quot;站錯邊&quot; 也是一瞬間被踏扁...

巴哈沒人氣 (3) 也不是主因, 會上巴哈的大概也沒有不玩OLG的, 
單機Game對於巴哈村民來說一定是次級選擇
不過....事實的確相差不遠 Orz

不討論走單機/OLG, 重點還是先縮短制作周期,死線斬釘截鐵一點比較好</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>MMO 也不好做, 除了一線GAME(指有一定程度聲望的, 如天X, RX )<br />
二線game沒有誇張的唯美畫面,已經搶不到玩家/市場注意<br />
要做到那種程度也是要巨量的支援<br />
當然有特色Gameplay的也是能夠生存, 不過那跟在巨人們的腳下找空間生存一樣<br />
"站錯邊" 也是一瞬間被踏扁&#8230;</p>
<p>巴哈沒人氣 (3) 也不是主因, 會上巴哈的大概也沒有不玩OLG的,<br />
單機Game對於巴哈村民來說一定是次級選擇<br />
不過&#8230;.事實的確相差不遠 Orz</p>
<p>不討論走單機/OLG, 重點還是先縮短制作周期,死線斬釘截鐵一點比較好</p>
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