從2007望向未來的默示
這是「KID倒閉」一文的續篇。
先不說我從KID倒閉中獲得的啟示,野良貓留的留言也確說對了其中一大部份-那就是KID站錯邊的問題。簡單地說,在H-Game的浪潮中,純愛遊戲沒有足夠的商業價值,還要是在PS2中作主戰場,更是讓原本不大的市場價值,復被權利金剝削之下著。當然這是事後孔明之說,而KID社之選擇亦相信有他的理由,例如是集資層面的考慮。
也許有人會說:「純愛遊戲怎會沒有市場!?賣不好只是做不好吧,別找藉口! 」然後就是說劇本不好、畫不萌、沒配音、沒有一公噸的眼淚……等等。我的回應是,別忘記這種統稱Gal-game的類別並不是主流市場,雖然其創造金錢的 能力很高,但其實是依賴小眾高忠誠度的高消費群來支撐的。只要你能夠滿足這類消費者的慾望,就能從他們的錢包挖走一大塊。但在大幅汜濫的供應下,已經令這類消費者變成了專家,一般的作品無法滿足他們的要求。純愛的作品更進一步削弱競爭力,實在是向難度挑戰的選項。
對非日本的公司來說,社會風氣未開放到可以光明正大地做H-Game吧?那是說,不能做H-Game的話,就最好別做Gal-game了嗎?
以企業營運來說,這的確就是KID給我的第一個啟示:小眾的市場,不會接受次等的產品。
第二個啟示,就是線上遊戲對亞洲的衝擊。
在以下載為主力的亞洲(非日本)區域,傳統的PC遊戲可說是首當其衝的一個娛樂產品。但這卻做就了這區域成為最先體現互聯網企業收費潛力的地區,說的就是線上遊戲。以韓國為首,中國為次的線上遊戲,由04年開始創造出了一個完全新的浪潮,甚至可說是除了那大笨PS-3-、叉盒360、很想要的Wii之外的一個巨型新平台。
有趣的,是這個競爭激烈的範疇,卻還是比起單機容易孕育出新晉企業,或是成功案例來,為甚麼?
若果應用啟示一的結論,可以推論出:
1. 這是大眾的市場
2. 可以接受次一級的產品
3. 今時今日的PC單機遊戲,是小眾市場
第3點的推論,很難以置信嗎?但若果看到緋雪千夜巴哈姆特哈啦區的那個留言,就會發覺,啊喔,原來已經是2007年。(嗯……留言出現時還是2006年,算了吧。)
討厭MMO遊戲還討厭,我可是很相信網絡將會是未來生活和經營關鍵所在的。
這麼說來,為了養活妻兒,說不定趕快跳進第二波網絡潮會比較好呢……

暗部-Oni says:
Added on 一月 2nd, 2007 at 6:34 pmMMO 也不好做, 除了一線GAME(指有一定程度聲望的, 如天X, RX )
二線game沒有誇張的唯美畫面,已經搶不到玩家/市場注意
要做到那種程度也是要巨量的支援
當然有特色Gameplay的也是能夠生存, 不過那跟在巨人們的腳下找空間生存一樣
“站錯邊” 也是一瞬間被踏扁…
巴哈沒人氣 (3) 也不是主因, 會上巴哈的大概也沒有不玩OLG的,
單機Game對於巴哈村民來說一定是次級選擇
不過….事實的確相差不遠 Orz
不討論走單機/OLG, 重點還是先縮短制作周期,死線斬釘截鐵一點比較好
Bag (blog author) says:
Added on 一月 2nd, 2007 at 7:55 pm其實我現在看到的出路,是做四線的MMO,例如passive game,又或者乾脆像水貓的社群網。
nyx says:
Added on 一月 2nd, 2007 at 10:46 pm我也認同Oni說的縮短製作週期是重點。雖然我看到短期的出路,其實是教書……(呃)
做 Passive Game 的公司存活率真的這麼高嗎?
Bag (blog author) says:
Added on 一月 3rd, 2007 at 1:32 am遊戲類別和規模限制了遊戲的製作時間,其製作週期只能夠做到盡量合理,但改變不了基本需要的時間。
舉例說,一幅事件圖無論畫的再快,也要最少三天。要縮減時間嗎?不外乎增加人手或縮減規模,但遊戲類別的標準,限制了你最少要有的份量,簡單來說,就是要這類玩家購買,你最少不可以少過一定的事件圖。
那增加人手呢?也是不太可行的,這個可以用千夜的製作經驗來驗證:最初為了縮減製作時間,把女角分散不同人負責,但最後,分散十個人寫作,沒有加快十倍,但內容卻多了十倍,份量足夠做四隻遊戲了。
而且,死線再短、再狠心、也沒法令到跑不動的程式運作呢。
櫻野春香 says:
Added on 一月 3rd, 2007 at 2:13 pmpassive game 背後即是以廣告, speical service(買credit)作營運, 基本上會比一般MMO好吧 (至少MMO內不會有廣告)
問題是, 現在的passive game會向game play時間短, 還是仍以RTS類型可取??
nyx>
用travian(HK)估計, 註冊人數大約7000(其中不少是multi); 大約以1%的人口會買game內的credit(30金 US$2.5, 最基本的plan), 一個月大約用90金左右, 即是會收得US$525 …. 一個人的生活費都得既 ..
所以
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還是出Wii版的HG吧(爆逃)
Bag (blog author) says:
Added on 一月 3rd, 2007 at 4:40 pm櫻野春香>
不對,Travian的話,計法不可以只用香港,因為其實香港版也是用德國server的。推測他們的外語版本應該只是在當地尋找合適合作伙伴作改版管理,並且採取分紅形式分帳,所以開支不大。
要做,就一定要有英語版呢。
櫻野春香 says:
Added on 一月 3rd, 2007 at 10:23 pm好無聊下,加晒16個server的active account, 大約是41萬, 用回上面個基數,即是60倍 -> US$3萬
>要做,就一定要有英語版呢。
那即是RTS??
今個月好凍呀:neutral:
Bag (blog author) says:
Added on 一月 3rd, 2007 at 10:29 pm櫻野春香>
差不多等於一個三~四千同時在線的MMO的收入。
wow power leveling says:
Added on 十一月 18th, 2009 at 1:33 pmWow, this is very useful.. Thanks for sharing this and hoping I could implement it too.